Framför mig på marken betar kor fridfullt, himlen är blå och bin surrar slött runt maskrosor. När jag vänder på huvudet ser jag skogen jag just lämnat.
Jag står tyst en stund, försjunken i tankar. Men så glider en skugga för solen. Jag tittar upp och ser en gigantisk drake komma flygande ner mot mig, beredd att anfalla!
Eftersom jag är obeväpnad är jag chanslös mot den enorma besten. Men jag kan fortfarande komma undan! Med båda händerna tar jag tag om mitt huvud, och med ett fast tag lyfter jag av headsetet …
Jag är tillbaka på kontoret, fortfarande darrande av adrenalinkicken efter besöket i den andra verkligheten.
När du tittar på film i hemmabion eller spelar spel på datorn kan upplevelsen vara nog så stark. Men du vet helt säkert att du bara är åskådare i filmens eller spelets värld. Du är inte där. Virtual Reality – skenbar verklighet – ger oss en möjlighet att delta i handlingen i så hög grad att våra sinnen är övertygade om att det är något vi upplever på riktigt. För närvarande finns bara prototyper, men det dröjer inte länge förrän vi kommer att kunna köpa ett komplett VR-headset till ett pris som sannolikt hamnar kring tvåtusen kronor för de billigaste.
VR gjorde Vesteros verkligt
Besökarna på årets Game of Thrones-utställning i Oslo – eller rättare sagt: de av åskådarna som var villiga att köa länge för ett par minuters sinnesbedrägeri – kunde med hjälp av VR-headsetet Oculus Rift träda in i TV-seriens verklighet och bli lamslagen av höjdskräck genom att titta ut över Vesteros från krönet på den enorma muren.
Sonys Project Morpheus är ett VR-system till PlayStation 4, som kan bli en hård konkurrent till Oculus Rift.
Oculus Rift
Oculus Rift är inte världens första VR-headset. Men det är det första som faktiskt fungerar. Med alla tidigare försök att bygga ett kommersiellt VR-headset har det varit omöjligt att skapa en övertygande illusion av att vara närvarande i den alternativa verkligheten. Det handlar dels om upplösning, men framför allt om uppdateringshastighet. När man vrider på huvudet ändras bilden helt glidande och utan de få millisekunders fördröjning som är så avgörande. En fördröjning på mer än 20 millisekunder (1/50 sekund) innebär att synintrycket hamnar en smula i otakt med rörelsen och det får hela illusionen att rasa ihop – och gör tittaren sjösjuk.
Byggd hemma i pojkrummet
Bakom Oculus Rift finns en ung uppfinnare och virtual reality-entusiast som heter Palmer Luckey. I sann amerikansk pionjäranda skapades de första prototyperna av Oculus Rift hemma i Palmer Luckeys rum hos föräldrarna, finansierade av pengar han tjänade på att reparera iPhone-mobiler. I dag är Luckey miljardär trots att företaget ännu inte lanserat sin första officiella produkt.
Även om han bara är i tidiga tjugoårsåldern har Palmer Luckey ägnat många år åt att utveckla tekniken. Han har framför allt lagt ner mycket kreativitet på att göra grafiken så snabb som möjligt. Huvudrörelser registreras av hela tre gyroskop och en kamera analyserar omgivningen. Detta har gjort det möjligt att förutsäga bärarens rörelser – och på så sätt beräkna bilderna i förväg.
I Oculus Rift fyller skärmen hela synfältet. Det är avgörande för känslan att vara närvarande, till skillnad från att bara ha en TV hängande alldeles framför ögonen. Till sist är bilden i stereoskopisk 3D. Det betyder att bilden framför ögonen skiljer sig en smula åt för att motsvara den skillnad i bildvinkel som vi upplever i verkligheten. Detta åstadkoms genom att dela upp skärmen och använda en hälft till varje öga.
3D-spelens skapare ville vara med
Palmer Luckey fick idén till Oculus Rift, men han kan inte ta sig hela äran själv. Programmeraren John Carmack, känd som skaparen av spelen Wolfenstein 3D, Doom och Quake – och därmed hela 3D-skjutaspelsgenren – hörde talas om Luckeys VR-försök och bad om ett testexemplar. Luckey skickade naturligtvis genast den ena av sina två handbyggda prototyper till sin hjälte.
John Carmack nöjde sig inte med att leka med Oculus Rift hemma. På eget initiativ löste han två av headsetets största problem. Skärmen i Oculus Rift är 12,1 cm stor och den ytan ska delas mellan två ögon för att skapa en stereografisk bild. För att fylla synfältet måste bilden förstoras. Nackdelen är att förstoringen orsakar förvrängningar.
Den klassiska lösningen skulle vara att använda en bättre – och dyrare – optik för förstoringen, men John Carmack är programmerare och skrev i stället en drivrutin som kompenserar för bildens förvrängning. Kort därpå hade han en specialversion av Doom 3 färdig som demonstrerade optikutjämningen.
Det andra Carmack gjorde var att demonstrera headsetet för press och spelutvecklare. Plötsligt var Oculus Rift det hetaste namnet på hela teknikscenen.
John Carmack tror själv på virtual reality, faktiskt så mycket att han 2012 sade farväl till företaget han själv skapat, ID Software, för att i stället bli teknikchef på Oculus.
Samsung är på gång med ett VR-”headset”, som i själva verket är en speciell hållare till Galaxy Note 4, utvecklat i samarbete med Oculus.
Facebook köpte för 14 miljarder
Det sociala nätmediet Facebook plockade våren 2014 fram den stora plånboken för att försäkra sig om en förstaplats i den virtuella verkligheten. Oculus Rift köptes för 2 miljarder dollar. Vad Facebook egentligen ska göra med VR är inte klart, för tanken att se sina vänners matbilder och kattvideor känns inte direkt lockande. Men man är nog inte helt fel ute om man gissar på spel, underhållning och shopping.
Uppköpet har gett Oculus råd att fortsätta utveckla sitt VR-headset i stället för att tvingas få ut en produkt på marknaden så fort som möjligt. Luckey, Carmack och de andra ägarna har dessutom investerat merparten pengarna från Facebook-köpet tillbaka in i företaget.
Samsung Gear VR
Det är inte bara Mark Zuckerberg som tror att Virtual Reality är framtiden. Även Samsung har sett ljuset från den andra världen. På IFA-mässan 2014 presenterade de överraskande ett splitter nytt VR-headset tillsammans med sina förväntade telefoner, smartklockor och surfplattor. Galaxy Gear VR har utvecklats i samarbete med Oculus, men det handlar inte om ett komplett VR-headset utan om en VR-adapter till Samsung Galaxy Note 4, som monteras i en speciell hållare.
Det låter som en smart idé att spara massor av elektronik genom att utnyttja mobiltelefonens skärm. Men Gear VR är inte direkt ett billigare alternativ till Oculus Rift eftersom man bara kan använda Galaxy Note 4 som motor. I skrivande stund har inte Gear VR lanserats officiellt, men förväntas släppas ungefär samtidigt som du läser detta, och med en prislapp på mellan 1 500 och 2 500 kronor. Till detta ska läggas priset på en Galaxy Note 4. Eftersom all elektronik sitter i headsetet slipper man å andra sidan sladdar, så man kan i princip gå omkring helt fritt – så långe man inte är rädd för att kollidera med möbler och väggar.
Sony Project Morpheus
Även hos Sony arbetas det med virtuell verklighet. Företaget har en prototyp som kallas Project Morpheus och som de precis har börjat demonstrera. Headsetet kommer att arbeta tillsammans med PlayStation och tycks bjuda på samma funktioner och upplevelser som Oculus Rift. Utöver priset så ska det bli spännande att se vilka spel och andra programvaror som utvecklas till de två plattformarna.
På Game Of Thrones-utställningen kunde besökarna titta ut över Vesteros, tack vare Virtual Reality.
Augmented Reality – verkligheten och lite till
Medan VR handlar om att skapa en alternativ verklighet erbjuder Augmented Reality ett sätt att skapa nya sidor av den vi redan lever i.
Augmented Reality betyder ”förbättrad verklighet”. Förbättringen består av att lägga till lager med information ovanpå den verklighet vi uppfattar med sinnena. Ett slags digital synskhet (eller datoriserad hallucination). Lagren kan till exempel vara att visa riktning och avstånd till närmaste tunnelbanestation eller busshållplats. Det kan också vara statistik över bostadspriser eller wikipedia-artiklar om platser man passerar. Allt detta är redan provat och fungerar i viss utsträckning. Men sannolikheten är förstås stor att den första riktiga framgången med förbättrad verklighet blir underhållning.
Ett av de företag som först såg affärsmöjligheter med Augmented Reality var holländska Layar, som via deras mobil-app har visat många sorters data om omgivningen sedan 2009. Informationen visas som svävande pratbubblor ovanpå bilden från kameran, när man pekar runtomkring med mobilen. Man kan till exempel se köperbjudanden, restauranger och sevärdheter i närheten, eller Instagram-bilder och tweets som är gjorda på platsen man befinner sig på.
En virtuell konstutställning i verkligheten
Ett mer visionärt sätt att använda den utökade verkligheten är att skapa exempelvis konst som bara finns i den virtuella världen – och som bara kan betraktas när man befinner sig på en viss bestämd fysisk plats. Konstnärsduon Cardiff & Miller har till exempel gjort ett ljud- och videokollage till centralstationen i Kassel, inspirerat av judedeportationerna under andra världskriget. Genom att går runt på stationen med mobilen i handen kunde man under dOCUMENTA-utställningen se video blanda sig med verklighet och höra tåg som åker i väg och röster i hörlurarna.